Digitalisasi Teknik Pemasaran Word of Mouth dalam Industri Game Horror Tanah Air Dreadout : Digital Happiness

Sumber gambar Digital Happines

    Word of Mouth (WoM) adalah salah satu teknik pemasaran paling lama dan tua serta masih ada sampai hari ini. Teknik word of mount sangat sederhana yaitu membuat pelanggan berbicara pengalaman dan penilaian mereka terhadap suatu produk dan jasa kepada orang lain baik itu keluarga mereka ataupun teman dekat mereka. 

         Dengan adanya perkembangan teknologi sosial media dan perubahan pola perilaku konsumen membuat teknik ini berevolusi menjadi lebih kuat. Dimana sebelumnya konteks dari word of mount hanya dari personal ke personal yang bersifat privasi dan mudah di kontrol perusahaan berubah menjadi teknik pemasaran yang sifat terbuka untuk umum dan menyebar begitu cepat sehingga setiap orang  dapat dengan mudah mengakses informasi terhadap citra dari sebuah brand perusahaan. Teknik ini tersebut saat ini bernama  Electronic Word of Mouth (E-WoM).

         E-WoM mempunyai dampak yang besar terhadap Brand awareness, Brand Loyalty, dan Purchase intention di mana seseorang akan cenderung lebih percaya pada testimoni atau penilaian produk dari seseorang yang memiliki persamaan latar belakang. Di Internet mereka mempunyai kesempatan untuk memberikan komentar serta membagikan pengalaman mereka sehingga dapat memperkuat opini dari Brand awareness.

         E- WoM tidak hanya berbentuk tentang komentar tetapi bisa juga dalam bentuk konten. Contohnya dalam kasus industri game horor yaitu Dreadout (2014) oleh Digital Happines, review dari seorang kritikus juga memiliki dampak terhadap lawannya. Saat orang-orang di tanya tentang Dreadout maka gambaran yang ada dalam pikiran pelanggan adalah sebuah game bertema horror yang berasal dari Indonesia. Game tersebut juga telah berhasil mendapat beberapa penghargaan yaitu FEAR Awards nominee, Scariest Game of the year 2014, Best New Horror IP of the year 2014, Bloody Disgusting, Nominated INDIEDB Indie Of The Year 2014, Category Adventure games dan memberikan penghasilan sekitar 1,1 juta USD per artikel ini dibuat.

         Respons positif tersebut menjadi sebuah tanda adanya brand loyalty dari para penggemar game horror sehingga terbitlah seri lanjutan dari game tersebut yaitu Dreadout : Keepers of The Dark (2016) dengan estimasi penghasilan 96.000 USD dan Dread Out 2 (2020) yang memberikan pendapatan pada perusahaan sekitar 500.000 USD.

         Dari hal diatas, dapat disimpulkan bahwa E-WoM  memberikan dampak bagaimana sebuah opini brand awareness tercipta, brand loyalty dari para pelanggan, sehingga terjadi purchase intention yang berjangka panjang.

 

Daftar Referensi :

https://bbs.binus.ac.id/management/2017/09/peran-e-wom-electronic-word-of-mouth-dalam-media-sosial-di-indonesia-2/

https://www.oxfordbibliographies.com/view/document/obo-9780199756841/obo-9780199756841-0267.xml#:~:text=eWOM%20can%20be%20generally%20defined,consumers%20to%20generate%20conversations%20online.

https://www.researchgate.net/publication/338299226_Impact_of_Electronic_Word_-of-_Mouth_on_Brand_Awareness_in_the_Video_Game_Sector_A_Study_on_Digital_Happiness

https://www.researchgate.net/publication/319188608_The_differential_impact_of_brand_loyalty_on_traditional_and_online_word_of_mouth_The_moderating_roles_of_self-brand_connection_and_the_desire_to_help_the_brand

https://games-stats.com/steam/?title=dread+out+

 


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Mencari Tuhan dalam Ekonomi

Filosofi kertas Kehidupan

Filosofi Mencuci Piring